Рейтинг форумов Forum-top.ru
Дата в игре: 2489 год 2Э, МПС
Жанр: фентези, приключения, песочница
Рейтинг: 16+

Гостевая Нужные Сюжет Концепт
Витторе - Зельда
05.05.18 Назначено тестовое открытие. Будем рады вашим вопросам и замечаниям в гостевой. [Читать полностью]. [Архив новостей].

16.04.18 Новостей нет. Форум находится в тестовом режиме, но ожидается скорое открытие. [Читать полностью]. [Архив новостей].

FRPG Illusium

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG Illusium » Древние архивы » О мистицизме и волшебстве


О мистицизме и волшебстве

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Небольшое предостережение: волшебство отличается своей сложностью и чтобы играть за мага, осведомленного в Путях, вам не только нужно прочитать (а описания довольно просторны), но и понимать механику. Если вам лениво, не делайте персонажа магом.

http://s5.uploads.ru/25zIR.png
Магия характеризует существование магов. Но что это? Для некоторых, магия — это сила, способность делать так, чтобы что-то происходило. Для других, это мудрость, просветление, исходящее от внутренней полноты. Некоторые практикуют магию, как внешнюю силу, образованную процедурой и ритуалом, а другие считают ее энергией, исходящей из мага. Магия — все эти перечисленные выше вещи и большее. Это динамичная энергия перемен, даже если эти перемены уничтожают старое, усиливают новое и творят чудесное.

Код:
<!--HTML-->
<center>
<div class="dtcon2">
 <div class="dtinternal2">
Теория волшебства
   </div>
 </div>
</center>

Никакие формулы или пути не могут предопределить Пробуждение — эта сила может проявиться в любом, абсолютно произвольном месте и моменте. Разумный просто обнаруживает, что имеет возможность управлять своей судьбой и поставить мир с ног на голову одним лишь усилием воли, поэтому, в перспективе, каждый Спящий, может стать магом. Пробуждение может нанести удар неожиданно или исподволь. Некоторые маги просто однажды «просыпаются», получая новое восприятие после какого-нибудь шокирующего события — или без него вообще. Другие могут испытывать рост этого ощущения, идя по извилистой дороге предчувствий, намеков и чувств, ведущей к будущему просветлению. Редко, когда Спящего в буквальном смысле «заставляют» Пробудится — но подобные фокусы, как правило, не стоят свеч и в большинстве случаев не удаются.

Момент Пробуждения

Пробуждение - это процесс приобретения смертным магических способностей. Является глубоким трансом, при котором тело будущего колдуна впадает в некое состояние анабиоза, когда как его разум и дух блуждает в потемках. Многие сравнивали свои впечатления о Пробуждении и большинство сводились во мнении, что это своеобразный лабиринт, состоящий из грез, иллюзий, безумия, в котором мелькают проблески видений прошлого, настоящего и будущего, причем, не всегда своего собственного и, возможно, не только этого мира. Из этого лабиринта нет привычного выхода, он лишь подталкивает к поиску чего-то глубинного, запрятанного в нем. При этом тело, расходуя собственные резервы, постепенно иссыхает. Если смертный не найдет нечто за то время, пока его тело не умрет, он рискует остаться в этом месте навсегда. Наставники-маги, которые по косвенным признакам могут наблюдать в том или ином смертном признаки скорого Пробуждения, по возможности, помогают нейтрализовать некоторые последствия иссушения, но окончательно замедлить и остановить этот пагубный процесс не удавалось никому. Сложнее приходится тем (а это практически абсолютное большинство), у которых процесс проходит без контроля со стороны знающих. В глухих деревнях транс сравнивают обычно либо с болезнью, либо с одержимостью. И в том и в другом случае, окружающие редко могут способствовать облегчению прохождения Пробуждения. Самое короткое из известных Пробуждений длилось всего две с половиной минуты, самое длительное (из тех, что успешно закончились) - две недели.

В отличии от обычных мистических способностей, волшебство не только обучает жаждущих определенным навыкам, весьма узким в использовании, но и преподносит в ходе обучения понимание структуры и действующих механизмах окружающей реальности. Обучиться магии возможно лишь у наставников-волшебников, но практически никогда не получается сделать это самостоятельно, используя книжные трактаты. Это связано с определенными методиками и подготовками (опять же возвращаясь к пониманию структуры мироздания). Они — начальная ступень и развиваются вместе с магом, уже после даруя возможность создавать необходимые Эффекты. Так же нельзя забывать и о тщеславии волшебников, широко распространенном явлении в их сообществе. Магия является могучей силой и никто добровольно и бесцельно не станет ею делится.

Подробнее об обучении

Маги, изучающие Пути — Направления магических искусств, обладают особым инструментом магов, именуемым Оком волшебника (о нем можно узнать ниже). Оку (и его использованию) обучают на первых этапах познания, еще до того, как изучать непосредственно сами Пути. Мир для адептов классической магии предстает в ином свете, нежели для приверженцев иного вида волшбы. С помощью Ока они видят подлинный облик мироздания — линии Эфира, образующие Узоры, которые в свою очередь выстраиваются в Гобелен. Именно на сами Узоры, на саму структуру бытия и воздействуют эффекты классической магии, преобразуя их, изменяя, усиливая или обрезая. В этом и состоит сила и сложность волшебства — магу даруется возможность не повторять заученные движения-заклинания-ритуалы, а создавать что-то новое, исходя из его ситуации.

Подробнее об Оке и других инструментах магов

Око волшебника — инструмент волшебников, без которой настоящими магами они не считались бы. Благодаря Оку, возможно различать в пространстве Узоры, состоящие из Эфира, недоступные для взгляда обычных смертных. При использовании данной способности, маги так же могут видеть своего рода «скелет заклинаний» — энергетические линии, благодаря которым они и создают Эффекты. Приобретается данная способность с момента Пробуждения. Внешне визуально Око мага выглядит следующим образом: белки и зрачки на обоих глазах покрываются каким-либо определенным цветом, точно их заволакивает вуаль изменения.

Классическая магия, наряду со своей силой, является так же и самой сложной для обучения. Маги редко когда поднимаются выше третьего уровня в том или ином Пути (об обладателях четвертого-пятого круга и говорить не приходится — они редки и легендарны). Большинство же остаются на первом-втором уровне познания. Впрочем, никто не ограничивает волшебника исследовать несколько Путей, сочетая их и достигая невероятных возможностей на, казалось бы, низком уровне познания.

Когда маг создает Эффект, он, буквально, искажает реальность согласно своим капризам. Это может означать создание чего-либо нового или уничтожение, изменение окружающей обстановки или порождение любого числа необычных последствий. Однако сама по себе реальность не терпит, когда ее дергают в разные стороны и перекручивают, как захотят. Противоборство вселенной на вмешательство мага в реальность называют Парадоксом. Крупномасштабные, вульгарные и длительные перемены производятся с большим трудом, нежели простые и четкие Эффекты — особенно если Эффекты еще и сливаются с реальностью. Таким образом, маг может изменить практически любой фундаментальный аспект окружающего его мира, но это может потребовать слишком много времени, сил и знаний. Опасаться же ему следует Парадокса, вызванного реальностью, своеобразной отдачей в зависимости от желаемого Эффекта. Многие маги были раздавлены Парадоксом, не рассчитав собственных сил.

Расчет Парадокса

Маг обязан быть готовым к плате за изменение окружающего его мира. Начиная с Эффектов третьего Пути, вместе с проверкой мастера на создание заклинания, мастер так же будет использовать проверку Воли и Концентрации колдуна, чтобы создавший заклинание не был раздавлен Парадоксом.

Для Эффектов третьего пути сложность проверки составляет 8 и растет с каждым уровнем Эффекта, увеличиваясь на единицу с максимум до 10. В случае получения от двух и более успехов, считается, что колдун справился с Парадоксом. В случае набора одного успеха, маг теряет возможность использовать волшебство на один ход. В случае не набора успехов, маг теряет способность колдовать в течении пяти ходов (или до окончания сцены), в попытке справится с Парадоксом. Так же он теряет один куб к любым проверкам в течении этого времени. В случае, провала проверки, маг получает физические повреждения в зависимости от уровня Эффекта (для третьего уровня - 1, для четвертого - 2, для пятого - 3), теряет возможность колдовать на сцену (или до окончания боя), а так же один уровень психоза на выбор мастера (к уже существующим или новый).

В любом из случаев, данная проверка не влияет на успешность заклинания. Влияние Парадокса всегда происходит после создания Эффекта, причем, лишь в случае успешности заклинания - если маг провалил попытку создать Эффект, Парадокс не будет его трогать.

0

2

Код:
<!--HTML-->
<center>
<div class="dtcon2">
 <div class="dtinternal2">
Время
   </div>
 </div>
</center>

Время, как говорят философы, это магия, известная каждому разумному. Неустанное переливание песчинок в часах ведет все дальше по дороге в неопределенное будущее — неизменное, неопровержимое, единое для всего мироздания. Хоть от наблюдателя к наблюдателю время варьируется — долгие моменты страсти и углубленности идут рука об руку с застывшими секундами ужаса или потери — все это неопровержимая часть бытия.

Для магов, что погружены в изучение магии Времени, не все, конечно, настолько грубо и сухо. Течение времени зависит от наблюдателя, само время не настолько постоянно, как кажется на первый взгляд. Более того, некоторые маги-ученые спрашивают, не является ли линейное течение времени просто еще одним общепринятым заблуждением, консенсусом, достигнутым мнением большинства в определенный период истории. Даже те, кто принимает прямолинейное движение Времени (более или менее) все еще обнаруживают, что завихрения, течения и ответвления от единого потока гораздо более многочисленны и переменчивы, чем большинство разумных вообще могут себе представить.

Изучающие Время маги согласны с тем, что мир полон непредсказуемых извивов, завихрений и темпоральных возмущений. Время сжимается у одних объектов и замедляется у других. При необычных обстоятельствах время может закольцеваться, разделиться на несколько потоков, либо же в нем могут происходить прыжки и провалы в прошлое или будущее. Опытный маг может чувствовать эти феномены, создавать их и управлять ими до определенных пределов.

Стоит заметить, что адептов, изучающих Путь Времени очень мало по причине ее нестабильности, сложности понимания и небезопасности для пользователя. Нередки случаи, когда тот или иной волшебник, даже искушенный в этом виде волшбы, попросту пропадал, словно его никогда не существовало. Стер ли он себя из бытия или своими действиями создал иную временную вариацию мироздания, где пребывает до сих пор — ответы на эти вопросы сможете найти и вы, если решитесь переступить грань.

• Синхронизация

Время каста - мгновенно.
Тип заклинания - ментальный, на себя.

Магия Разума может обеспечить безукоризненную пунктуальность. Но только магия Времени может воспринимать и исправлять нарушения субъективного времени. Маг способен воспринимать течение времени с безукоризненной точностью и автоматически подстраиваться под прыжки и разрывы потока времени. Если маг оглушили необычным Эффектом Времени противники, у него, хотя бы, есть шанс перенастроиться и адаптироваться под него. Но что гораздо лучше, маг может четко следить за собственными Эффектами и синхронизацией, легко рассчитывая субъективное время при необходимости точного расчета длительности или задержки любого действия.

Для создания необходимо пройти проверку Воли + Концентрации со сложностью шесть. В случае успешной проверки (2 и более успехов), маг становится невосприимчимым к Эффекту Времени, действующего на него (или область, в которой он находится). В случае получения одного успеха, маг становится невосприимчимым к Эффекту Времени через ход. В случае провала проверки, маг не освобождается от действия Эффекта.

• Чувство времени

Время каста - мгновенно.
Тип заклинания - ментальный, на себя.

Время от времени в мире сверхъестественного повторяются важные события, незримые для простых смертных, но явные для магов. Эти происшествия варьируются от легких приступов дежа вю до проявлений и исчезновений замков, пещер и комплексов, которые кажутся существующими вне времени, и появляются, словно согласно графику – или без причины вообще. Поддержание постоянного восприятия этих феноменов раздражает, но маг, который подозревает присутствие чего-то необычного, может чувствовать колебания, вызванные этими нарушениями. Они могут включать в себя следы применения другой магии Времени, вроде используемой путешественниками во времени, либо нарушения временного континуума. Могущественные духи иногда содержат дворы, и врата туда открываются только в определенное время. Маг, немного сконцентрировавшись, может почувствовать любой из этих феноменов. Более того, маг может предсказать эти феномены или чувствовать колебания, ими оставленные.

Для создания необходимо пройти проверку Разума + Анализа со сложностью семь. В случае успешной проверки (2 и более успехов), маг видит в Узоре или Гобелене вмешательство и может сказать (если осведомлен об этом Эффекте), что именно происходит. В случае получения одного успеха, маг чувствует вмешательство, но не может сказать где именно и что именно за вмешательство. В случае провала проверки, маг ничего не чувствует.

0

3

Код:
<!--HTML-->
<center>
<div class="dtcon2">
 <div class="dtinternal2">
Разум
   </div>
 </div>
</center>

Маги могут изменять реальность. И потому совершенно неудивительно, что сила Пути Разума, понятная, на самом деле, лишь немногим, оказывается весьма распространённым инструментом у магов. Исследования в этой области позволяют изучать мысли, и ведут к существованию первозданных образов и концепции интеллекта в отрыве от сущих физических тел. Изучающий Разум маг углубляется во все подобные темы и достигает самой сути познания, образования идей и силы чистого разума. Раскрывая свой разум и преодолевая пределы тела, он превосходит ничтожные ограничения остальных смертных. Его мысли чисты, и он может наилучшим образом охватить разумом любую проблему. Маг Разума может использовать мысли для общения, контроля и уничтожения любых неточностей и ошибок распространенного неблагоразумия, чтобы достигнуть безмятежного мира полного сосредоточения. Для мага открыты любые мысли, начиная от утончённых ощущений и процесса осознания философских концепций до диких животных инстинктов. Любой мыслительный процесс можно постигнуть, а затем и управлять им, при наличии достаточного мастерства.

Хотя магия Разума совершенно не показное искусство, тем не менее, оно весьма уважается. Раскрытие тайн Разума требует колоссальной самодисциплины и сложного обучения. Кроме того, применение этого направления зачастую практически неуловимо. Искусство Разума редко имеет видимое воплощение — оно может выполнять любые задачи совершенно незаметно. Маг Разума может чувствовать намерения окружающих, изменять их эмоции и контролировать их мысли. Он может высвободить своё сознание, чтобы то незримо путешествовало и изучало тайные знания, такие как понимание основ языка и подобные общие понятия.

Мастеров Разума обычно окружает атмосфера спокойствия и сосредоточенности, как если бы они постоянно находились в состоянии медитации. Время от времени он демонстрируют своеобразные подсказки окружающим — просчитывает реакцию других, интуитивно угадывает ответы на вопросы, даже мгновенно выстраивая сложнейшие логические конструкции. Внешне они редко выглядят внушительно, однако их впечатляющее умение общаться и глубокий интеллект замечаются сразу же.

• Усиление разума

Время каста - мгновенно.
Тип заклинания - ментальный, на себя.

Усиление ментальных способностей позволяет магу стать аналогом искусственного разума, лишенного посторонних мыслей, переживаний, эмоций. Он может быстро и без ошибок – или, хотя бы, с немногими – обрабатывать информацию, а также сопоставлять факты и получаемую информацию. Набранные успехи позволяют или уменьшить время, необходимое для правильной обработки данных, или позволяют магу работать в многопотоковом режиме, в концентрации на нескольких потоках мысли. Хоть маг по-прежнему двигается, отвечает и действует со своей нормальной скоростью, он может единовременно участвовать в бою, обдумывать несколько проблем и решать, какой аксессуар он выберет на званый ужин вечером того же дня. Маг может даже временно повысить свой ментальный атрибут (Разум, Воля).

Для создания необходимо пройти проверку Разума + Концентрации со сложностью семь. Количество набранных успехов распределяется по желанию мага на продолжительность действия Эффекта (1 успех - 1 минута; 2 успеха - пол учаса; 3 успеха - 3-4 часа; 4 успеха - день; 5 успехов - неделя) или усиление атрибутов «Разум» и «Воля» (с максимум в 7). Во время длительности Эффекта, маг не может ощущать эмоции.

• • Отпечаток эмоций

Время каста - 10 минут.
Тип заклинания - ментальный, на объект, на локацию.

С помощью данного Эффекта, маг способен оставить на определенном предмете или месте отпечаток Разума, наполняя его, таким образом, определенной эмоцией (не обязательно той, что испытывает маг в данный момент). Иначе, маг может заставить предмет нести его ненависть, восторг, любопытство, ярость или радость. К примеру: пуля, использованная с ненавистью, будет иметь больший мистический вес (и ранить тех существ, кто подвержен психопатическому виду урона, например, призракам), либо бутылка вина, полная чувством братства; дом может казаться пугающим, а церковь может казаться полной умиротворения. Этот Эффект может почувствовать каждый, кто входит в данную местность (или соприкасается с предметом, на который наложен Эффект), хотя только наделенные Пробужденные воспринимают ее сверхъестественность.

Для создания необходимо пройти проверку Харизмы + Экспрессии со сложностью семь. Количество набранных успехов распределяется по желанию мага на продолжительность действия Эффекта (1 успех - 1 минута; 2 успеха - полчаса; 3 успеха - 3-4 часа; 4 успеха - день; 5 успехов - неделя) или усиление влияния Эффекта (воздействие на персонажей: 1 успех - 6 Воля; 2 успеха - 7 Воля; 3 успеха - 8 Воля; 4 успеха - 9 Воля; 5 успехов - 10 Воля).

0

4

Код:
<!--HTML-->
<center>
<div class="dtcon2">
 <div class="dtinternal2">
Силы
   </div>
 </div>
</center>

Теории магов Силы предполагают существование различных видов состояния энергии, от огня до холода. Некоторые личности наделяют силы природы и стихий невероятным могуществом, зачастую божественностью. Эти энергии, однако, подчиняются определенным законам, и маг, при помощи Сил, может этими стихиями управлять.

Силы природы, так же как и другие предметы, живые существа и т.д. мироздания, состоят из Узоров, построенных из переливающейся энергии Эфира. Каждая сила имеет свои уникальные свойства, но общие их корни лежат в Основах, текущих через их Узоры. Управляя этими Узорами, маг может создать из одних сил другие, сводить их на нет, увеличить или понизить их мощь, а также даже создавать или отправлять их в ничто. Магам, которые любят разрушительность и яркость, Силы дают контроль над наиболее активной магической энергией. В руках мага Сил спит гром, и пламя танцует по его приказу. Естественно, все эти фейерверки зачастую слишком вульгарны, но мир всегда полон энергий, и маг может управлять ими также легко, как и создавать свои. Маги-новички могут увидеть атаки, основанные на Силах, и защитить себя от любого рода атак. А опытные волшебники способны творить легендарной мощи бури, низвергающийся с небес огонь и стены тьмы.

Возможно, благодаря этому свойству, Путь Силы является наиболее излюбленным направлением классической волшебства среди боевых магов, так же являясь одним из самых распространенных. Он не слишком тяжел для обучения, а его польза в самообороне, одним из важнейших приоритетов для мага, очевидна.

• Темновидение

Время каста - мгновенно.
Тип заклинания - ментальный, на себя/на цель.

В отсутствие света маги могут сдвигать своё восприятие волн. Это позволяет им видеть, к примеру, инфракрасное или ультрафиолетовое излучение. Они не способны распознавать цвета, но, изменяя спектр, могут воспринимать другие интересные вещи – рентгеновские лучи позволяют видеть внутреннюю структуру объекта, а с помощью инфракрасного зрения они могут видеть в кромешной тьме.

Для создания необходимо пройти проверку Чувства + Внимания со сложностью шесть. Количество набранных успехов обозначает продолжительность действия Эффекта (1 успех - 1 минута; 2 успеха - пол часа; 3 успеха - 3-4 часа; 4 успеха - день; 5 успехов - неделя). Маг может развеять Эффект в любой момент. Маг может разделить взгляд, охватывая два типа восприятия волн одновременно (или больше/меньше, в зависимости от количества глаз) - для этого необходимо разделить успехи по желанию мага. Кроме того, он так же наделить избранное лицо необходимым зрением. Сложность учитывается из Силы Воли лица (если лицо сопротивляется), или так же остается шести, если оно не против.

• • Управление весом

Время каста - мгновенно.
Тип заклинания - ментальный, на себя/на цель.

Маг способен обнулить силу притяжения, действующую на него (или на цель), либо напротив, усилить ее в несколько раз, сковывая движение противников. Благодаря этому Эффекту, маг способен парить, летать, быстро выбраться из водной глубины на поверхность, или же напротив, заставить предмет, себя или другое существо сделать неподъемным (включая и самостоятельные попытки тоже). Вариаций использования Эффекта множество - вы можете облегчить свою ношу или увеличить вес оружия противника.

Для создания необходимо пройти проверку Разум + Концентрация со сложностью шесть (либо Сила Воли противника, но не предмета). Количество набранных успехов разделяется по желанию мага между продолжительностью действия Эффекта (1 успех - 1 минута; 2 успеха - пол часа; 3 успеха - 3-4 часа; 4 успеха - день; 5 успехов - неделя) и увеличением/уменьшением силы притяжения (1 успех - 1 кг; 2 успеха - 10 кг; 3 успеха - 50 кг; 4 успеха - 200 кг; 5 успехов - 500 кг).

0

5

Код:
<!--HTML-->
<center>
<div class="dtcon2">
 <div class="dtinternal2">
Связи
   </div>
 </div>
</center>

Пространство, взаимосвязи, симпатические узы — все это доступно для управления после изучения Пути Связей. Искажая пространство, или игнорируя его совсем, маг обретает возможность летать, быстро перемещаться или телепортироваться. Прозрение позволяет магу или видеть далекие места, или направлять магию на большие расстояния. А связь разумного и объекта позволяет, при помощи соединяющего ритуала, направлять Эффекты.

Для мастера Связей расстояние — не проблема. Более того, для изучающих эту Сферу пространств и расстояний вовсе не существует. Через изучение данного Пути, маги поняли, что все в мире находится в одном месте — или не занимает места вообще. Пространство — всего лишь иллюзия, созданная мозгом для собственного удобства. Согласно таким теориям, смертные, места и предметы, на самом деле, не занимают никакого пространства. Все является лишь Узорами, и пространство лишь объясняет их взаимоотношения.

Само по себе, знание Связей весьма абстрактно. Опытный в их использовании маг способен измерять расстояния, находить взаимосвязь между объектами и перемещать Узоры (а следовательно и объекты/субъекты). Соединившись с другими Путями, Связи становятся серьезным орудием. Правильное использование Связей позволяет магу превзойти пределы возможностей своих чувств, передать свою магию или действия к удаленным местам и объектам, пока у него есть возможность установить с ними какой-либо контакт. Путь Связи позволяет магу видеть далекие места, организмы или предметы, и, возможно, потрогать их, отправиться к ним или притащить их к себе. Однако, эта дверь открывается в обе стороны. Маг может установить контакт, но этот контакт может быть отслежен.

Несмотря на возможность изменять объекты и расстояния, Связи действуют исключительно на весь Узор целиком, если воздействие не было объединено с другими Путями. Например, невозможно телепортировать куда-либо чье-либо сердце, используя только Связи. Вообще, Связи не воздействуют на Узоры напрямую — это требует применения других Путей. Связи просто позволяют это воздействие осуществить, на весь Узор целиком, через пространства и расстояния.

• Поиск связей

Время каста - мгновенно.
Тип заклинания - на местность/на цель.

Этот Эффект применяется, когда нужно установить наличие удаленного магического наблюдения за местностью или магического манипулирования предметом на расстоянии. Заметьте, что маг не обязательно узнает, что с чем соединено - он лишь указывает, существует ли Связь с кем-либо.

Для создания необходимо пройти проверку Чувства + Исследование со сложностью, перекрывающую сложность заклинания оппонента. Количество набранных успехов обозначает насколько явно волшебник чувствует Связь. В случае минимального успеха (1 успех) - маг не до конца уверен в верности Эффекта, здесь скорее играет роль его интуиция. В случае, если успехов набралось больше одного - маг явно чувствует присутствие чужой волшбы. В случае провала, маг не чувствует присутствия вообще.

0

6

Код:
<!--HTML-->
<center>
<div class="dtcon2">
 <div class="dtinternal2">
Дух
   </div>
 </div>
</center>

Дух очерчивает зыбкую границу между метафизическим и материальным и описывает существование мира, находящегося за пределами обычного человеческого восприятия. Дух полностью однороден – это абстрактный вид энергии особого типа, которая может отразить или повторить более мирские Узоры и элементы. Однако Дух больше этого. Он, также, рождается эмоциями, мыслями и надеждами – своего рода, неосязаемый конечный продукт работы и упорядочивания Разума. Опытный в использовании Духа маг может касаться стены, что разделяет материальное и возможное, и проходить сквозь нее навстречу множеству миров, созданных из «может быть», «должно быть» и «никогда не было». Другими словами, он может найти проходы не в параллельные миры, Отражения Аламира, но попасть в духовные планы, убежища-миры богов.

Миры духов, созданные божествами, отделены от физического мира незримым и неосязаемым барьером, загадочной стеной, которая не дает призракам и духам природы входить и влиять на мир живых. Могущественные маги могут проходить сквозь этот барьер и путешествовать по разным планам, но без опасностей тут не обходится. Путешествия в земли мертвых и божественные планы возможны, но крайне сложны. Хуже того, сам барьер, некогда бывший просто стеной, на которую маги для пересечения воздействовали магией, стал метафизически опасным. Путешествия в миры духов могут привести к сумасшествию, увечьям и даже хуже.

0

7

Код:
<!--HTML-->
<center>
<div class="dtcon2">
 <div class="dtinternal2">
Жизнь
   </div>
 </div>
</center>

Те материальные объекты, что растут, двигаются и меняются, находятся под властью Пути Жизни. Другие Узоры остаются постоянными или сохраняют Эфир в себе. Но живые Узоры от них отличаются. Они поглощаяют, пока живут, Эфир, и возвращают его в поток своими выделениями. Этот процесс останавливается только после смерти, когда Узор разлагается на основные вещества. Именно эта связь со вселенной делает жизнь уникальной, и именно из этого вечно меняющегося потока изменений жизнь черпает свою бесконечную сложность.

Сила жизни – сила, созидающая и влияющая на все существа – очень велика. Маги, изучающие Жизнь, учатся изменять и исцелять сначала животных. А потом самих себя и других. По мере роста знаний мага, он учится влиять на все более сложные Узоры. Со временем, маг обучается менять облики, возвращать молодость и здоровье, исцелять раны. И наоборот, он обретает возможность поражать врагов, разрывать живых на части и сеять, по своему желанию, болезни.

Знание Жизни почетно и уважается. Маги Жизни – целители, воспитатели и защитники, что приносят с собой здоровье и радость жизни. С взятой из жизни силой, маг может стать совершенно бессмертным. С другой стороны, не все и не всегда используют магию Жизни во благо. И хотя традиционно считается, что путь Жизни является добром, мало кто задумывается о том, что эту силу можно обратить и во зло. Мертвую плоть так же можно наделить жизнью и, используя некоторые Эффекты, сделать ее, практически, непобедимой. Пример тому - всем известные вампиры, явившиеся миру в результате экспериментов с кровью.

Магия Жизни имеет власть над любым существом или отдельной живой клеткой, что продолжает двигаться. Даже клетки сорванных фруктов или отрезанные конечности могут управляться жизнью, до тех пор, пока в них есть признаки жизни. Когда же существо окончательно умирает, потоки Эфира затихают и связь со вселенной становится пассивной.

0

8

Код:
<!--HTML-->
<center>
<div class="dtcon2">
 <div class="dtinternal2">
Основы
   </div>
 </div>
</center>

Свыше и за пределами Путей Узоров находится Путь Основ – чистое созидание и энергия. Основы – это познание Эфира, «Абсолютной Энергии», образно выражаясь. Эфир - основная составляющая ткани реальности, энергия Анвэ или Основы. При помощи магии Основ маг может направлять вселенские энергии, чтобы создавать, разрушать или изменять объекты так, как он посчитает нужным. В то время как прочие Пути работают с конкретными материалами бытия, Основы управляют силами, из которых они произрастают.

Основываясь на единых теориях, энергия Основ питает все. Она везде - течет через живые Узоры, кипит в Силах и образует Материю, чтобы потом быть вновь освобожденной. Движение энергии Основ никогда не прекращается. Ее движение – это движение самой магии.

Из энергии Основ маг может превращать свободно текущий Эфир в положительную магическую силу и поглощать силы природы, сосредоточенные в предметах или местах. Он может накладывать на предметы заклинания постоянной силы, разрушать работу других магов, а на высочайших уровнях мастерства – бороться энергией Эфира с силой Парадокса. Такое мастерство не приходит легко, но это основание мощнейших и постоянных работ в любом Пути.

Мастера Основ несут на себе отражение силы этой энергии. Хоть даже и смертные могут чувствовать чуждость магов, Мастера Основ превосходят этот уровень. Они практически сияют энергией, будь она божественной или земной. Магическая энергия в руках Мастера Основ дает ему ощутимую ауру потусторонности. У практиков Основ существует мнение, что божественные сущности - никто иные, как древние маги, раскрывшие все секреты данного Пути. И наблюдая некоторые возможности колдунов этого направления, с ними можно согласится.

0


Вы здесь » FRPG Illusium » Древние архивы » О мистицизме и волшебстве


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC